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UltraHype | Materie | Matematica

La matematica è fondamentale

Esempio:

Nel combattimento quando un giocatore colpisce un nemico, il gioco utilizza la sottrazione per togliere i HP in base ai danni inflitti. Ma non si ferma qui; spesso entrano in gioco variabili più complesse, come le percentuali per calcolare i colpi critici o le divisioni per determinare quanta difesa assorbe l'attacco.

Sviluppo coordinate 

2D:

3D:

Trigonometria e fisica 

Per calcolare la parabola di un salto, la traiettoria di un proiettile o il modo in cui la luce rimbalza su una superficie che richiede equazioni usati nella trigonometria e nella fisica.

Funzioni di rumore

Le funzioni di rumore (come il Perlin Noise) sono equazioni matematiche che generano valori casuali "morbidi", utili per decidere dove posizionare una montagna, una valle o un fiume senza creare l’intero mondo manualmente. Le funzioni di rumore vengono usati in giochi come Minecraft e No Man's Sky che usano mondi giganteschi e quindi avrebbero usato troppo tempo se fosse creato manualmente.

Random number generation (RNG)

Il loot che trovi in una cassa o la possibilità di catturare un Pokémon dipendono interamente dal rng.
RNG: è un algoritmo che genera numeri casuali.
Se una spada ha il 5% di possibilità di cadere da un boss, il computer calcola ogni volta che lo sconfiggi. Senza questa matematica, i giochi di ruolo (RPG) sarebbero piatti e prevedibili.

Algebra lineare

Ogni volta che il giocatore muove la visuale o ruota il personaggio, il computer sta calcolando Algebra Lineare. I modelli 3D sono composti da migliaia di punti chiamati vertici. Per ruotarli, il computer moltiplica le posizioni di questi punti per delle Matrici di Rotazione.

Pathfinding

Come fa un NPC a muovere senza andar a sbattere contro ogni muro? Usa la teoria dei grafi e algoritmi di ricerca come lo A* (A-star). Il gioco trasforma la mappa in una rete di punti e calcola matematicamente il percorso più breve tra la posizione del NPC e la sua destinazione, evitando gli ostacoli.

Collisioni (Geometria dei solidi)

Per capire se un proiettile ha colpito un bersaglio, il motore di gioco usa la geometria. Ogni oggetto ha una "Hitbox" (spesso un cubo o una sfera invisibile). Il computer controlla costantemente se i volumi di queste forme si intersecano. Se la distanza tra i centri di due sfere è minore della somma dei loro raggi, il bersaglio è colpito.

ULTRAHYPE

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